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走進非洲,Capcom公司在《生化危機5》中編織恐怖故事
走進非洲,Capcom公司在《生化危機5》中編織恐怖故事[P][P][COLOR=#232323]《生化危機》系列遊戲是被稱為[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]生存恐怖[/COLOR][COLOR=#232323]”[/COLOR][COLOR=#232323]類遊戲的先驅。被人們熱切期待的新系列《生化危機[/COLOR][COLOR=#232323]5[/COLOR][COLOR=#232323]》[/COLOR][COLOR=#232323](RE5) [/COLOR][COLOR=#232323]於[/COLOR][COLOR=#232323]2009[/COLOR][COLOR=#232323]年[/COLOR][COLOR=#232323]3[/COLOR][COLOR=#232323]月發佈了適用於[/COLOR][COLOR=#232323]PlayStation®3[/COLOR][COLOR=#232323]和[/COLOR][COLOR=#232323]Xbox 360®[/COLOR][COLOR=#232323]視頻遊戲和娛樂系統的版本。據[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司稱,本次首度發售即獲得超過[/COLOR][COLOR=#232323]400[/COLOR][COLOR=#232323]萬套的全球銷量。隨後,又於[/COLOR][COLOR=#232323]2009[/COLOR][COLOR=#232323]年[/COLOR][COLOR=#232323]9[/COLOR][COLOR=#232323]月發佈了[/COLOR][COLOR=#232323]PC[/COLOR][COLOR=#232323]版《[/COLOR][COLOR=#232323]RE5[/COLOR][COLOR=#232323]》。在最新系列中,主人公[/COLOR][COLOR=#232323]Chris Redfield[/COLOR][COLOR=#232323]來到非洲[/COLOR][COLOR=#232323]Kijuju[/COLOR][COLOR=#232323]自治區調查罪惡活動。在這片驕陽似火、灼熱難耐的土地上,等待他和他的反生物恐怖小組的會是什麼樣的命運呢?我們這麼說吧,因為[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司設計師和開發人員施展了魔法,各位玩家免不了要遭受一番波折。

[/COLOR][COLOR=#232323][B][COLOR=#232323]挑戰:創建驚心動魄的合作玩法畫面

[/COLOR][/B][COLOR=#232323][/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司的《[/COLOR][COLOR=#232323]RE5[/COLOR][COLOR=#232323]》製作團隊有兩個主要目標。首先是通過黑暗與光影的場景營造恐怖感,然後是通過[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]並肩戰鬥[/COLOR][COLOR=#232323]”[/COLOR][COLOR=#232323]增進共同的遊戲體驗。歐特克與[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]的製作團隊成員討論了《[/COLOR][COLOR=#232323]RE5[/COLOR][COLOR=#232323]》項目,並指出歐特克產品可以提供的説明。雖然《生化危機》系列遊戲一直採用最頂尖的圖像,但《[/COLOR][COLOR=#232323]RE5[/COLOR][COLOR=#232323]》中對於圖像的要求更高,必須逼真到讓人感到毛骨悚然。他們怎樣創建這些極度恐怖的圖像?他們又是怎樣建立讓玩家去[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]並肩戰鬥[/COLOR][COLOR=#232323]”[/COLOR][COLOR=#232323]的荒涼世界的呢?[/COLOR][COLOR=#232323][/COLOR][/COLOR][/P][P][/P][/P][P][/P][P][P][/P][P][ALIGN=center][IMG=0,absmiddle,244,420]http://images.autodesk.com/apac_grtrchina_main/images/169.jpg[/IMG][/ALIGN][/P][/P][P][/P][P][P][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司將[/COLOR][COLOR=#232323]Autodesk® Softimage®[/COLOR][COLOR=#232323]軟體作為主要的角色製作工具。他們常常利用[/COLOR][COLOR=#232323]3D[/COLOR][COLOR=#232323]雕刻工具雕刻模型,然後將資料返回[/COLOR][COLOR=#232323]Sof timage[/COLOR][COLOR=#232323],利用[/COLOR][COLOR=#232323]Ultimapper[/COLOR][COLOR=#232323]功能生成正常的圖像。有時候他們也直接用[/COLOR][COLOR=#232323]Softimage[/COLOR][COLOR=#232323]創建高解析度模型,只要點擊數位鍵盤上的[/COLOR][COLOR=#232323]“+”[/COLOR][COLOR=#232323]或[/COLOR][COLOR=#232323]“-”[/COLOR][COLOR=#232323]號改變分層即可。然後,他們再利用應用程式高度直觀的建模工具添加細節,如人物的皮膚、衣服的皺褶等。建模團隊負責人[/COLOR][COLOR=#232323]MakotoFukui[/COLOR][COLOR=#232323]說:[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]我們能夠在[/COLOR][COLOR=#232323]Softimage[/COLOR][COLOR=#232323]中完成從創建高解析度模型到生成正常圖像的所有工作,而且不必處理資料或更改應用程式,這大大縮短了工作時間。[/COLOR][COLOR=#232323]”[/COLOR][COLOR=#232323]《[/COLOR][COLOR=#232323]RE5[/COLOR][COLOR=#232323]》中的角色相當複雜,身體包括[/COLOR][COLOR=#232323]130[/COLOR][COLOR=#232323]塊骨骼,還有許多次生關節。[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司的動畫製作人員利用[/COLOR][COLOR=#232323]Softimage[/COLOR][COLOR=#232323]的廣義屬性轉移操作([/COLOR][COLOR=#232323]GATOR[/COLOR][COLOR=#232323])將主要的蒙皮資訊和屬性轉移給新建角色,簡化了綁定過程。他們還編寫腳本,讓[/COLOR][COLOR=#232323]GATOR[/COLOR][COLOR=#232323]保留蒙皮資訊,並轉移給多個選擇物件,包括那些頂點單元。這不僅有助於擴大工作流程的範圍,而且大大提高了工作效率。[/COLOR][COLOR=#232323][/COLOR][/P][P][COLOR=#232323]為了製作背景效果,設計師和導演飛往肯雅拍攝風景照片。回到日本的[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]工作室後,再借助[/COLOR][COLOR=#232323]Autodesk Maya[/COLOR][COLOR=#232323]軟體把這些風景照片轉換成紋理素材。然後,[/COLOR][COLOR=#232323]3D[/COLOR][COLOR=#232323]設計師就忙著用[/COLOR][COLOR=#232323] Maya[/COLOR][COLOR=#232323]在場景設計畫面中添加建築物和車輛等場景設計單位,確定道路的寬度和敵人可能出現的地點。即使到了這個設計階段,接受紋理分配的模型資料品質還是很高,而且每位工作人員還在不斷努力提高模型的品質。最後,[/COLOR][COLOR=#232323]Maya[/COLOR][COLOR=#232323]場景檔中生動的背景資料包含多達[/COLOR][COLOR=#232323]30[/COLOR][COLOR=#232323]萬個多邊形。在沼澤地場景中,為了恰如其分地描繪植物,背景資料中的多邊形達到了[/COLOR][COLOR=#232323]500[/COLOR][COLOR=#232323]萬個,形成了一些非常大的場景文件。為了減輕負擔、提高工作效率,團隊成員利用[/COLOR][COLOR=#232323]Maya[/COLOR][COLOR=#232323]的索引功能將樹木和電線杆之類的專案放在伺服器裡而不是場景檔中,並同時建立索引。[/COLOR][COLOR=#232323][/COLOR][/P][P][/P][/P][P][/P][P][P][/P][P][ALIGN=center][IMG=0,absmiddle,325,220]http://images.autodesk.com/apac_grtrchina_main/images/252.jpg[/IMG][/ALIGN][/P][/P][P][/P][P][P][COLOR=#232323]最重要的是,《生化危機》製作團隊的成員必須確保輸出到最終產品的圖像能夠吸引玩家。為了創建逼真的圖像,他們採用的工作流程是根據設計師們的指導和感覺在燈光條件下生成燈光貼圖。背景製作團隊負責人[/COLOR][COLOR=#232323]Yoshizumi Hori[/COLOR][COLOR=#232323]解釋說:[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]我們選擇[/COLOR][COLOR=#232323]Maya[/COLOR][COLOR=#232323]進行製作,最主要是因為它能在生成燈光貼圖的燈光製作過程中即時查看燈光效果。另外,我覺得能在管理大量素材和處理大量多邊形資料時方便地相互配合,也是[/COLOR][COLOR=#232323]Maya[/COLOR][COLOR=#232323]的另一個優勢。[/COLOR][COLOR=#232323]”Yoshizumi[/COLOR][COLOR=#232323]對他們用[/COLOR][COLOR=#232323]Maya[/COLOR][COLOR=#232323]精心製作的背景細節感到特別滿意。他說,如果玩家在一次次玩遊戲的過程中注意到如此高品質的製作工藝,他會感到非常高興。為了更好地呈現遊戲中的一系列動作,團隊創建了一個真人視頻故事腳本,將綠屏前的真人表演與電腦背景圖形集成到一起。故事腳本能讓他們在實際採集動作捕捉資料前發現動作、場景創建和其他方面的問題。

所有問題得到解決後,動作捕捉工作室開始進行人體動作捕捉,他們可以利用[/COLOR][COLOR=#232323]Autodesk® MotionBuilder®[/COLOR][COLOR=#232323]軟體即時預覽動作。[/COLOR][COLOR=#232323]MotionBuilder[/COLOR][COLOR=#232323]的高速即時環境預覽功能是提高工作效率的關鍵所在。一般說來,即使是專業演員來表演,捕捉到的真人動作資料用於遊戲還是速度太慢。因此,他們不得不在[/COLOR][COLOR=#232323]Softimage[/COLOR][COLOR=#232323]中對捕捉到的資料進行處理,速度至少要是原來的[/COLOR][COLOR=#232323]1.5[/COLOR][COLOR=#232323]倍。動作製作團隊的[/COLOR][COLOR=#232323]Yukio Seike[/COLOR][COLOR=#232323]說:[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]如果只是簡單地提高動畫速度,勢必讓動作看上去顯得輕飄飄的。因此,我們要時刻注意,創建的動作本身即使速度很快,也不會失去重量感。我們嚴格的動畫編輯工作流程所需的各種工具集,[/COLOR][COLOR=#232323]Softimage[/COLOR][COLOR=#232323]都能提供。[/COLOR][COLOR=#232323]”[/COLOR][COLOR=#232323]通過將動畫資訊轉換到混合剪輯中,並調整[/COLOR][COLOR=#232323]Warp[/COLOR][COLOR=#232323]功能的[/COLOR][COLOR=#232323]F[/COLOR][COLOR=#232323]曲線,他們就可以自由調整節奏,獲得理想的動作速度。[/COLOR][COLOR=#232323][/COLOR][/P][P][COLOR=#232323]電影製作場景剪輯負責人[/COLOR][COLOR=#232323]Yoshiaki Hirabayashi[/COLOR][COLOR=#232323]對[/COLOR][COLOR=#232323]Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司的開發工作讚不絕口。他表示:[/COLOR][COLOR=#232323]“[/COLOR][COLOR=#232323]製作團隊在短時間內生成了高精度模型資料,進行綁定,提供了規格說明,並對動作捕捉進行了指導。此外,將視覺預覽納入遊戲開發,對於在有限的時間內創建最高品質的圖像説明巨大。[/COLOR][COLOR=#232323]”Capcom[/COLOR][COLOR=#232323]公司的製作團隊在最新的《生化危機》系列遊戲中逐漸增加恐怖感,將圖像的表現力提升到了一個新的水準。這樣的成就可是不容易超越。[/COLOR][COLOR=#232323]Yoshiaki Hirabayashi[/COLOR][COLOR=#232323]是電影製作場景剪輯負責人;[/COLOR][COLOR=#232323]Yukio Seike[/COLOR][COLOR=#232323]是動作製作團隊負責人;[/COLOR][COLOR=#232323]Makoto Fukui[/COLOR][COLOR=#232323]是角色建模團隊負責人;[/COLOR][COLOR=#232323]Yasunori Matsushita[/COLOR][COLOR=#232323]是角色設計和建模人員;[/COLOR][COLOR=#232323]Yoshizumi Hori[/COLOR][COLOR=#232323]是背景製作團隊負責人。[/COLOR][COLOR=#232323][/COLOR] [/P][/P]
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